Apprendre toutes les bases pour réaliser une map jouable !

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Apprendre toutes les bases pour réaliser une map jouable !

Message par RZ » Dim Nov 30, 2008 15:19

Bonjour, ce tutoriel vous permettra, une fois Hammer installé (voir ici : viewtopic.php?t=302), de réaliser une map simple et jouable pour Counter Strike Source. Je vais donc vous apprendre rapidement à savoir utiliser les principaux outils basiques du logiciel afin que vous puissiez réaliser une map à vos goût.
 
Dans Hammer Editor, cliquez sur « File > New ».
 
Le logiciel présente 4 fenêtres. 3 en 2D (une vue de dessus, une de coté et une de face où vous pouvez vous déplacer avec la molette de la souris et les scrollbars de chaque fenêtre) et une en 3D où vous pouvez naviguer dedans avec les touches ZQSD mais en clavier QWERTY^^. Soient les touches : WASD. Une petite prise en main s'impose^^
 
Image
 
Nous allons tout d'abord créer un block.
 
Pour entrer en mode création de Block, vous devez cliquer sur l’icône « Block Tool » dans votre barre d'outil logiquement à gauche.
 
Image
 
Pour créer un bloc, il vous faut d’abord lui choisir une texture. Nous verrons plus précisément le fonctionnement des textures dans la suite, pour le moment, cliquez sur « Browse ».
 
Une fenêtre s’ouvre, et affiche toute la liste des textures disponibles. Pour travailler comme un pro, je vous invite à prendre la texture "tools/toolsnodraw"
Grâce au filtre, vous pouvez directement taper le nom de la texture pour que celle-ci apparaisse. Double cliquez sur la texture voulue.
 
Maintenant, dessinez un rectangle (votre sol) dans une des trois vues 2D (par exemple la vue Top, vue du dessus), puis, à l'aide des vu de côté, déterminez l'épaisseur de ce bloc. Pour une map simple, nous allons choisir 16 unités d'épaisseur (soit 16 pouces) et 1024 de coté. (Travailler sur des multiples de 16 est plus pratique pour le texturing).
 
Si la grille n'est pas assez précise, cliquez sur le bouton #-. Si elle l'est trop, cliquez sur le bouton #+
 
Image
 
Validez la création de l’objet à l’aide de la touche Entrée du clavier. Votre bloc sera alors ajouté dans la map, et vous pourrez alors le redimensionner ou modifier ces propriétés à l'aide de l'outil « Selection Tool » Image et ensuite du simple clic et du double clic. Cliquer ensuite sur "View > Center 3D views on selection" pour que la vu 3D soit centré sur le bloc sélectionné. Vous pouvez ensuite admirer votre travail avec les touches WASD une fois le curseur dans la fenêtre 3D.
 
 
 
Lorsque vous créez des blocs, vous voyez apparaître des numéros en haut et a gauche de votre rectangle. Sur la vue de dessus (en haut a droite), les chiffres indiquent la largeur et la profondeur du bloc. Sur les vues de cotés, le chiffre de gauche indique la hauteur du bloc, et le chiffre du dessus reprend la largeur.
 
Créer une salle
 
Maintenant que vous savez créer un bloc, je vous invite à ajouter des blocs comme bon vous semble afin de générer votre environnement et constituer une boîte qui sera votre première salle. Pour cela, vous pouvez redessiner 4 blocs autour de votre sol puis le plafond. Nous prendrons comme hauteur de mur 128 unités.
 
Pour plus de rapidité, maintenez le bouton « Shift » enfoncé tout en déplaçant un bloc avec l'outil « Selection Tool ». Ceci dupliquera votre bloc. Vous serez donc certain que ce nouveau bloc possède les mêmes dimensions que l'autre. Idéal pour créer un plafond de la même taille que le sol, ou un mur de la même taille que son mur frontal.
 
Si vous utilisez cette technique, il vous faudra faire pivoter vos blocs. Pour cela, une fois votre bloc sélectionné dans une zone 2D, recliquer à nouveau dessus. Les 4 coins seront représentés par des cercles. Vous pourrez alors faire pivoter le bloc grâce à ces derniers. Un moyen plus précis pour faire pivoter un bloc est de faire un clic droit sur le bloc sélectionné, puis « Transform ». Vous pourrez alors noter la valeur d'une rotation, d'un déplacement ou d'un agrandissement sur l'axe de votre choix. Ici, faisons à un mur une rotation de 90° sur l'axe Z pour faire nos 4 murs.
 
Image
 
 
 
Essayer de coller vos blocs de cette manière. Ainsi, aucune face de chaque bloc n'est collé à une autre. Ce n'est pas très grave si vous ne le faite pas mais essayer de vous y habituer si vous compter faire de grande map plus tard.
 
Image
 
Création d'un couloir qui mène sur l'extérieur
 
Dans cette partie, nous allons créer une autre salle identique (dans la forme seulement) à la précédente et nous allons créer un couloir pour les relier. Nous allons donc apprendre à découper un mur par la même occasion.
 
Tout d'abord, sélectionner l'outil « Selection Tool » et tracer un grand bloc de sélection englobant votre salle dans toutes les vue 2D.
 
Image
 
Validez avec la touche Entrer. Votre salle est maintenant sélectionnée.
Sur une des vue 2D, glissez toute votre salle en maintenant la touche Shift enfoncé pour la dupliquer à côté de l'autre comme ceci.
 
Image
 
En vous déplaçant dans la vue 3D et avec l'outil « Selection Tool » de sélectionné, sélectionner les 2 murs de chaque salle qui sont les plus proches. Pour ce faire, maintenez la touche CTRL tout en cliquant sur le deuxième.
 
Ensuite, préparez-vous à travailler sur la vue 2D qui représente vos murs de face. Ceci dépend de l'axe de votre déplacement de tout à l'heure. Chez moi, j'utiliserai cette fenêtre.
 
Image
 
Sélectionnez l'outil « Clipping tool » [image]
Zoomer sur le centre de votre mur dans la fenêtre qui convient pour plus de précision.
 
Vous devriez voir une petite croix au centre du bloc. Ceci est le centre exacte du volume. Ici, nous allons utiliser ce centre comme le centre du couloir.
 
Avec cet outil, tracez 1 trait vertical sur votre bloc (à gauche de la croix d'abord) pour le découper. Dans la vue 2D, 2 murs préalablement sélectionnés auront une couleur différente de chaque côté de votre découpe. Recliquez alors sur l'icône de l'outil « Clipping Tool » jusqu'à ce que chaque côté soit blanc. Ceci signifie qu'après validation avec la touche Entrer, les 2 côtés de votre découpe seront toujours visibles. Validez.
 
Faites exactement la même chose à droite de la croix et à la même distance, pour travailler comme un pro ;)
 
Une fois cela fait, déplacez vous dans la vue 3D pour sélectionné les 2 bouts de murs découpés, au centre.
 
 
Image
 
Vous pouvez ensuite les redécoupez mais pour faire plus simple, nous allons juste les réduire en hauteur, en partant du bas pour qu'ils aient une hauteur de 20 unités. L'ouverture mesure donc 208unités de haut !
 
Image
 
Pour créer le couloir, maintenant, il suffit de recréer des blocs comme dans la première partie, lorsque vous avez créer votre salle. Nous allons maintenant texturer tout ça :D !
 
 
Image
 
 
Le texturing
 
Dans cette partie, nous allons essentiellement travailler dans la vue 3D. Il vous faudra vous déplacer dans cette vue là pour aller sélectionner les faces à texturer.
 
Sélectionnez l'outil « Toggle Texture Application » Image
Une fenêtre s'ouvre. Ne la fermez pas.
Dans la vue 3D, déplacez_vous avec les touches  WASD et sélectionnez votre sol complet en maintenant la touche CTRL pour sélectionner toutes les faces. Cliquez ensuite sur « Browse » et sélectionnez une texture de sol dans la catégorie « Floor » que vous pouvez rentrer dans le filtre. (ou autre selon vos choix)
 
Image
 
Double-cliquez sur la texture de votre choix puis cliquez sur « Apply ». Le sol s'est alors texturé !
Faites là même chose pour vos murs (textures « wall » et un de vos plafond (textures « ceiling »).
 
 
 
 
Les paramètres de l'outil « Toggle Texture Application »
[image]
Lors du texturing, vous observerez que cette fenêtre vous propose énormément de précisions. Voici les explication de chaque bouton :
Image
Tout d'abord, nous parlerons uniquement dans ce tuto, de l'onglet « Material ». L'onglet « Displacement » servira à modifier le volume d'une texture et donc de créer du relief. Nous verrons ça une autre jour^^'.

Les valeurs « Texture scale » détermine la grandeur de la texture sur son axe X ou Y.
Les valeurs « Texture shift » détermine la position de la texture sur son axe X ou Y.
L'encart « Justify » permet de modifier toutes ces valeurs automatiquement en plaquant la texture à gauche (L) ou à droite (R) ou en haut (T) ou en bas (B), mais aussi de l'étirer sur toute la face de votre bloc (Fit) (ce qui rendra votre texture flou, donc attention) ou d'annuler (C).
Le « lightmap scale », je ne vous en parlerai pas dans ce tuto.
La zone rotation permet de rentrer une valeur en Degré, pour faire pivoter la texture.

 
 
Texturez votre map, mais laissez-vous un plafond d'une des salles pour lui appliquer la texture « tools/toolsskybox ». De cette manière, le « plafond » de cette salle nous donnera la vue du ciel. Vous pouvez appliquer cette texture dans des fenêtres par exemple pour y voir le ciel de l'autre côté.
 
Image
 
Maintenant, nous allons choisir le ciel que vous voulez avoir sur votre map.
pour choisir le ciel que le jeu doit appliquer, Vous devez cliquer sur "Map" en haut de l'écran puis "Map Properties" et ensuite allez à la caractéristique SkyBox Texture Name.
C'est ici que vous changer le nom de votre ciel. Nous verrons ça un autre jour?^^
Voici quand même la liste des ciel : http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List
 
 
Ajouter des joueurs
 
 
L'ajout d'emplacement de départ est important pour pouvoir jouer^^
Cette étape est une des plus simple dans le mapping.
 
Pour se faire, cliquer sur l'outil « Entity Tool »
Image
 
Dans la liste déroulante à droite, avec la catégorie « Entities » de définie, sélectionnez « info_player_terrorist » pour un respawn Terro ou « info_player_counterterrorist » pour un respawn CT.
 
Image
 
Placer les où vous souhaiter sur la map mais sans les faire toucher le sol. Pour ce faire, cliquer quelque par dans la vue 3D. Le spawn apparaîtra et vous pourrez modifier sa position dans les vues 2D.
 
Voila, il faut bien sur en mettre plusieurs pour ne pas que tout le monde apparaissent les uns dans les autres. (de toutes façon, un respawn équivault à un slot)
 
Image
 
 
Ajouter une lumière d'ambiance
 
Avant tout, qu'est ce qu'un Light_environnement ?
C'est très simple ! C'est l'entité qui va faire que votre map aura de la lumière provenant d'un soleil virtuel ! (avec tout les rayons lumineux parallèles, bien entendu) Elle marche même dans une salle fermée !
 
Sélectionner l'outil « Entity Tool » [image]
 
Placez une entitée Light_environnement de la même manière que vous avez placé votre respawn CT ou Terro.
 
Il ne nous reste plus qu'à lui paramétrer certaines choses en double cliquant avec l'outil « Selection Tool » sur le petit soleil ou clic droit sur une vue 2D et "propriétés"...

Image

Nous verrons les propriétés un autre jour car par défault, une map est quand même jouable !
  
Ajouter une lumière à l'intérieur

Vous souhaitez à présent ajouter une lumière à votre salle ? Ce n'est pas si compliqué. Toujours avec l'outil « Entity Tool », sélectionné l'entité « Light » dans la liste et insérer-en une dans votre salle (au centre de préférence : rappelez-vous de la petite croix au centre)
 
Image

Ajouter des zones d'achat

Pour créer une zone d'achat, vous verrez aussi qu'il n'y à rien de plus simple.
Créer un bloc dans la zone de spawn des Terroristes par exemple. Attention, ce bloc doit obligatoirement avoir la texture Nodraw !

Sélectionnez le bloc, puis cliquer sur « ToEntity » dans les paramètre de droite.
Image
 
Sélectionner comme classe « func_buyzone », puis dans la liste de paramètres qui s'affiche, déterminez « Terrorist » pour l'option « Team ». Ainsi, les Terroristes auront la possibilité d'acheter leurs armes dans ce bloc invisible.

Ajouter une zone de bombe
 
De même que pour les zones d'achat, pour insérer une zone de bombe vous devez faire la même chose, en choisissant comme classe « func_bomb_target ». Dans les paramètre vous n'aurez rien à changer sauf si vous voulez lui donner un nom comme A et B par exemple. Ceci n'influe en rien sur le gameplay ingame.

Compiler la map pour créer le fichier et pouvoir y jouer
 
Sauvegarder votre fichier, et appuyer sur la touche F9 ou faite « File > Run Map »
Image
Laissez les paramètres par défault, laissez cocher « Don't run the game after compiling » et cliquez sur « OK ». Une fenêtre s'ouvre avec plein de texte et de chiffres qui défilent ! La compilation peu prendre quelques minutes. Une fois terminée, vous pouvez lire « Copy to Clipboard ». Fermez hammer (ou réduisez le) et lancer counter-strike source.

Cliquez sur « Créer une partie », sans bots, et choississez votre map.
Image
Bravo ! Vous avez créé votre première map !
Si vous y insérez des bots, une barre de chargement démarrera au lancement de la map. Ceci calcule les espaces de déplacement pour les bots. Plus votre map sera grande, plus le chargement sera long ! Une fois terminé, il vous faudra redémarrer la map et vous pourrez jouer contre des bots !

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Message par RZ » Lun Déc 01, 2008 12:03

A vous de jouer !

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Glock21
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Message par Glock21 » Lun Déc 01, 2008 17:24

Joli renouveau =D
L'informatique : 2 heures d'optimisation pour gagner 25 µsec.
L'informatique n'est pas une science exacte, on n'est jamais à l'abri d'un succès.
Si vous pouvez lire ceci, c'est que vous êtes trop près.
exit quit bye /quit /exit ^C :q :q! :wq :w :w! :wq! :quit :exit :exit! :quit! :help help helpquit quit quithelp
:quitplease :quitnow :leave :fuckoff ^X ^C ^D ^Z ^Q QUITDAMMIT

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Message par Skull » Lun Déc 01, 2008 17:24

J'ai tout lu et je pense que c'est facile à comprendre, facile à prendre en main y a beaucoup de screens, ce qui aide à la compréhension, du moins, moi ça m'a aidé :wink: .

Beau travail, je continuerais à poster des tutoriels aussi !
Dernière édition par 1 le Skull, édité 0 fois.
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Message par RZ » Lun Déc 01, 2008 17:55

J'ai pas parlé du Func_details mais bon. Je voulais apprendre les bases.
J'espère qu'il sera utile au moins :)

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Message par Skull » Lun Déc 01, 2008 18:01

Oui je pense pas que ce soit nécessaire pour apprendre les bases des bases :wink: .

Après y a d'autres tutoriels qui ouvrent sur les voies qu'ouvre Hammer Editor 4.0 ! !
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immunity
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Message par immunity » Lun Déc 01, 2008 18:51

tres utile meme, je pense me remettre au mapping

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Message par RZ » Lun Déc 01, 2008 19:40

:D

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thejoris
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Message par thejoris » Lun Déc 01, 2008 21:40

Peut-etre que maintenant je vais reussir a faire un bloc 8)

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Message par Skull » Mer Déc 03, 2008 14:25

Héhé, disons que la prise en main du logiciel au début n'est pas évidente, un fois qu'on a compris à quoi correspondait les trois grilles et la 4ème vue c'est déjà un beau progrès et si en plus on sait manier la caméra, c'est encore mieux !
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Try Again
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Message par Try Again » Ven Déc 26, 2008 13:25

Ah bah je pense que je vais essayer aussi et puis si j'ai des problèmes ya des experts ici ;)

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immunity
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Message par immunity » Ven Déc 26, 2008 15:27

Les experts Loire Atlantique prochainement sur vos écrans :D

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Shadowhunter
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Message par Shadowhunter » Lun Jan 05, 2009 12:20

Tout d'abord merci RZ pour ce tutorial simple et efficace, il en a surment aider plus d'un (dont moi :D ).
Ensuite je voulais poser une question dans vos screenshoot on peut voir que les textures differentes sont visibles lorsqu'on navige en 3D mais je ne comprend pas pourquoi moi je ne vois rien (juste mes cube mais bleu, vert, jaune foncé et rouge quand je selectionne ).
Y a-t-il un truc a cocher/décocher, activer/désactiver ?
Merci de me répondre et encore merci Skull et RZ pour vos tutorials de mapping.
Ouvrez le feu ... Canon en vue à trois heure.

[url=http://serveurs.yark.fr/stats/hlstats.php?mode=playerinfo&player=4982]<img src="http://serveurs.yark.fr/stats/sig.php?player_id=4982&background=random">[/url]
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Message par RZ » Lun Jan 05, 2009 13:05

Essaye

View > 3D textured polygons

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Shadowhunter
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Message par Shadowhunter » Lun Jan 05, 2009 14:32

RZ a écritCOLONEssaye

View > 3D textured polygons
Merci RZ c'était bien ça ! Maintenant je ne maperais plus à l'aveuglette !

PS : tu as fait une toute petite erreur dans ce tuto :
RZ a écritCOLONAjouter des zones d'achat

Pour créer une zone d'achat, vous verrez aussi qu'il n'y à rien de plus simple.
Créer un bloc dans la zone de spawn des Terroristes par exemple. Attention, ce bloc doit obligatoirement avoir la texture Nodraw !
Ce n'est pas la texture Nodraw toute simple mais la nowdraw_roof et si je dit ça c'est parce que je me suis retrouvé bloqué dans une boite invisible avec rien autour de moi la premiere fois ... :shock:

"L'erreur est humaine ... " ( mais RZ n'est pas humain ... c'est un YARK ! :D )
Ouvrez le feu ... Canon en vue à trois heure.

[url=http://serveurs.yark.fr/stats/hlstats.php?mode=playerinfo&player=4982]<img src="http://serveurs.yark.fr/stats/sig.php?player_id=4982&background=random">[/url]
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Message par RZ » Lun Jan 05, 2009 14:43

Shadowhunter a écritCOLON
PS : tu as fait une toute petite erreur dans ce tuto :
RZ a écritCOLONAjouter des zones d'achat

Pour créer une zone d'achat, vous verrez aussi qu'il n'y à rien de plus simple.
Créer un bloc dans la zone de spawn des Terroristes par exemple. Attention, ce bloc doit obligatoirement avoir la texture Nodraw !
Ce n'est pas la texture Nodraw toute simple mais la nowdraw_roof et si je dit ça c'est parce que je me suis retrouvé bloqué dans une boite invisible avec rien autour de moi la premiere fois ... :shock:

"L'erreur est humaine ... " ( mais RZ n'est pas humain ... c'est un YARK ! :D )

Heu non, j'ai toujours fait Nodraw et ça marche très bien. Faut lui mettre l'entité Buyzone hein ! Sinon oui tu seras bloqué dedans.

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Message par Shadowhunter » Lun Jan 05, 2009 20:44

c'est quoi la difference entre les deux alors ?
Ouvrez le feu ... Canon en vue à trois heure.

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Message par RZ » Lun Jan 05, 2009 20:56

Je sais pas, j'ai jamais utilisé nodraw_roof

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shadow058
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Re: Apprendre toutes les bases pour réaliser une map jouable

Message par shadow058 » Ven Mars 04, 2011 01:26

le logiciel hammer n'existe pas en français j'imagine?
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Atheist
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Re: Apprendre toutes les bases pour réaliser une map jouable

Message par Atheist » Ven Mars 04, 2011 07:13

Ouep il te suffit de connaitre un mec qui connait le logiciel est le tour est jouer ^^
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"La musique, c'est du bruit qui pense." Victor HUGO

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Re: Apprendre toutes les bases pour réaliser une map jouable

Message par RZ » Ven Mars 04, 2011 10:39

Lol.
Halala, c'était la bonne époque le mapping... Maintenant j'aurai moitié envie de me remettre à la Musique. Depuis que je suis dans ma grosse période Dubstep, jme dis qu'il y'a matière à faire !

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